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平成29年度の活躍

全国高等専門学校第28回プログラミングコンテスト

2017年10月8日〜9日に周南市文化会館で開催された全国高等専門学校第28回プログラミングコンテストに参加しました。

課題部門は「スポーツで切り拓く明るい社会」をテーマにかかげ、これを出発点とした発想されたシステムが 全国から54チームエントリーされました。このなかから6月の予選で20チームが選抜されました。 本校の"GHOST RUNNER"(3年生3名+2年生2名)はジョギングを継続することを目的としたシステムです。 スマートフォンと連携したスマートメガネを使います。走っている最中はシースルーで通常の風景が 映り込むのに重ね合わせてメガネの超小型プロジェクタにより走っている人型モデル(ゴースト)が表示されます。 ゴーストにペースをあわせて走ることで常に適切なペースでの走行を実現します。 スマートフォンは走行経路や時間などを保持し、これまでにどれくらい走ったかなどを参照することができます。 本選では敢闘賞を受賞しました。

競技部門は「おいでませ、ホントの魅力へ」という題名の18人同時対戦競技でした。 樹脂をカットした物理的なパズルが各チームに渡されます。各ピースの 形をコンピュータにとりこみ、ジグソーパズルを 解かせ、解いた結果を人間が実際に並べます。 昨年とほぼ同じ内容の競技ですがレギュレーションが いくつか変更されており、完全回答(ピース全埋め)以外は 解いても無駄(0点)となりました。ヒントがいくつか 提供され、ヒントを使うと大幅に正解に近づけるのですが、 ヒントを1つ使うごとに10点単位で減点されますので そこがプレイヤーの判断となります。 本校の"再試:高専の情報処理パズル基礎Ⅰ"チーム(3年生2名+2年生1名)は 昨年度からプログラムを強化し本選に臨みました。1回戦はヒントを使って 突破し、準決勝第2試合も9位まで勝ち抜けのところを惜しくも10位となりました。
結果 → 1回戦第2試合を6位で突破(20点、716秒、形状情報未使用、配置情報レベル4)、準決勝第2試合を10位で突破ならず(9位まで突破、40点、1050秒、形状情報未使用、配置情報レベル3)

パズルに取り組む競技チーム
GHOST RUNNERの実演中

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